No.03 ギア評価第2弾 ~スペシャル編~
こんにちは!あんぽんです!
今回も各ギアパワーの評価やその理由の説明ということで、今回はスペシャルに関係するギアを紹介していきます。
ブキは無印バケツでトリプルトルネードを使うことが前提の内容となります。
ですが、他のトルネ持ちのブキや近いスペシャルを持っているブキにも役立つ内容があれば参考にしてみても良いかもしれません。
また、各ギア評価の後に各ルール毎のスペ増とスペ減の重要度についても自分の考えを紹介します。
以降、ギア毎に10点満点中の評価点数を書いていますがルールや使い方、積む量によって評価は変わりますのであくまでわかりやすい指標の一つとしてご覧ください。
(スプラトゥーン3 ver5.1.0)
1.スペシャル系ギア
スペ増
【評価】7/10点
【所感】強いが積みすぎても無駄になりやすい
スペ増を積むと均衡状態の打破や敵の打開の妨害に役立ちます。
両チームがメインでキルを取るのが難しい場面では相手よりも早く多くスペシャルを使うのが重要ですので、そんなときはスペ増が役に立つというわけです。
生存によるアドバンテージがわかりやすく増えるギアだと言えますね。
ただし、トルネは比較的使いやすい部類のスペシャルだとは思いますがいつでもどこでも使えるスペシャルではありません。
拘束時間があるため危険な状況では使えませんし、トルネを落としたい場所に落とすためには位置を移動しなければいけない場合もあります。
よって積みすぎても抱えたまま使わない時間が発生しギアが無駄になりやすいため積みすぎは禁物です。
基準としては0,2~1,2程度で使いやすさやギア枠に合わせて採用するのが良いと思います。
下にスペ増の量に対応するスペシャル必要ポイントの表の一部を貼っておきます。
これ以上積んだ場合や他のブキのポイントを見たい場合はWikiや検索して探せば計算式や増減表が出てきますのでそちらを参考にしてください。
Wikiリンク
ギアパワー - Splatoon3 - スプラトゥーン3 攻略&検証 Wiki*
スペ減
【評価】9/10点
【所感】強いが積みすぎると効果の伸びが悪い
スペ減を積むとデス後に残るスペシャルゲージが増えるため着実にスペシャルが溜まり必要な場面でスペシャルが使いやすくなります。
バケツが不利状況からメインで活躍できる状況を作るには復帰後トルネから入って塗りや強ポジを取り返すのが重要です。
また、スペシャルは塗って溜めるというより敵との対面の中で溜めることが多く、生き残るまでトルネを使えないという場面もよくあります。
このことからデスしてもゲージを持ち越すことができるスペ減はバケツによく合っていると言えます。
スペ減は少量積んだときの効果の割合が非常に高く、特に0,1はそれだけでゲージを8.9%多く残すという高いコスパがあります。
ただ、コスパが高くても結局スペシャルが溜まらなければ意味がありません。
連続でデスしたときに少量のスペ減ではゲージが減り続けてしまい、いつまでもスペシャルが溜まらないということも起こり得ます。
自分はヤグラでは1,0のスペ減を積んでいます。
1,0積んだときに残るゲージは70.7%です。
仮に全く塗らずに2回連続でデスしてしまったとしても50%のゲージが残ります。
実際は体感で調整して決めましたが数値を見ても着実にスペシャルを溜められる気がしますよね。
ただ、スペ減は少量の効果が高い代わりに積みすぎると効果の乗りが極端に悪くなります。
なので多くても1,2ぐらいまでの範囲で自分に必要な数を積むが良いと思います。
下にスペ減に対応するスペシャルゲージの残る量の表を貼っておきます。
これ以上積んだ場合を見たい場合はWikiや検索で探せば計算式や増減表が出てきますのでそちらを参考にしてください。
Wikiリンク
スペ性
【評価】1/10点
【所感】積む意味があまりないどころか使いづらくなる。
スペ性を付けることでトルネのマーカーの初速が上がり飛距離が伸びます。
基本的には不要、それどころか付けない方が良いまであります。
飛距離が長くなると、同時に着弾させたい場合に上に投げたマーカーが落ちてくるまでの時間が長くなってしまいますし、前に投げる場合はトルネの発動位置と自分との距離が開いてしまいメインを合わせづらくなってしまいます。
リッターに対して安全に発動できるというメリットはありますが、そこまでしたところで基本的にキルは取れないので積む意味は薄いです。
延長戦でヤグラを止めるときぐらいは役に立ちそうなので1点という評価にしておきました。
逆境
【評価】5/10点
【所感】悪くはないがスペ増の方が強い
逆境は人数不利のときにスペシャルゲージが自動的に増加するようになるギアです。
人数差1人につき3.24%/秒でゲージが増えていきます。
実際に使ってみたところ自動増加自体は悪くなくスペ増を1,0積んだときと比べスペシャルを使う回数は同じくらいなのですが、溜まるタイミングが悪いと感じました。
味方がデスしてから復帰を待たずにトルネを撃ってしまうと大して刺さらずにその塗りが敵のスペシャルを溜める手助けになってしまいます。
そのため、味方の復帰まで耐えてからトルネで攻め返すといった使い方が基本になります。
不利をイーブンに戻すのには役に立つのですがそこからカウントを進めるための押し込みのときに逆境は発動しないため、攻め手に欠けるといった印象です。
スペ増を多量に積んだ場合は効果の伸びが悪くなるため逆境を採用する場合もあるとは思いますが、バケツでその使い方をするのは弱いか何かしらの特殊な編成の場合に限られると思います。
悪くはないが逆境を積むならスペ増を多く積んだほうが良いというのが正直な感想です。
カムバ(補足)
カムバについては前回の記事で評価しましたが、スペシャルを溜めるギアとしての説明はしていなかったのでここで補足をしておきます。
結論から言うと
スペ増のためにカムバを使うなら常時効果があるスペ増の方が良い
打開を重視したいならスペ減の方が良い
というのが自分の考えです。
自分は前提として速度ギアの増加は不要、インクギアは時間によって変動させたくないためこのような考えになります。
時間による変動を使いこなせる人やカムバの総合的な効果量を優先する人が採用する分には良いと思います。
2.ルール毎のスペ増・スペ減の重要度
ステジャンの有り無しでギアを使い分けることはよくありますが、自分はルール毎でもギアを変えています。
なぜ同じブキでギアを使い分けるかというと、ルールによってスペシャルの溜まり方や溜めやすさ、役に立つかどうかが違うからです。
ガチルールでは特定の条件を満たしているときに自動的にスペシャルゲージが溜まっていく仕様があります。
それを踏まえてここからは各ルール毎のスペ増とスペ減の重要度について考えていきます。
スペシャルゲージの自動増加はルール毎に増加するポイント数が異なるのですが、重要なのは増加するかどうかなのでポイントの違いには触れずに進めます。
尚、ナワバリに関しては個人的にまだ試行錯誤する余地があるため今回は説明しないこととします。
【重要度】スペ増:大 スペ減:中
エリアでのスペシャルゲージの自動増加は次の条件で発生します。
・相手チームにエリアを確保されているとき
・エリアが中立状態でカウントが負けているとき
このことから打開でスペシャルが溜まりやすく、スペ減の重要度は低めと言えます。
ただし、エリアは一度確保してしまえば放置していてもカウントが進むというガチルールの中ではある意味特殊なルールです。
となると、ルール関与による人数差が生まれないためスペシャルが非常に重要なルールになります。
となるとスペ増とスペ減は両方重要になります。
特にスペ増は敵とのスペシャルレースに勝つためや、自動増加の無い抑えの場面でもスペシャルを使うために重要度は高いです。
よってエリアでは
スペ増の重要度は大、スペ減の重要度は中
と評価します。
【重要度】スペ増:中 スペ減:大
ヤグラでのスペシャルゲージの自動増加は次の条件で発生します。
・自チームがヤグラを確保しているとき
・ヤグラが中立状態でカウントが負けているとき
このことから攻め側のスペシャルが溜まりやすく、防衛で優秀なトルネが溜めにくいためスペ減の重要度は非常に高いと言えます。
逆にスペ増はヤグラに乗っていればスペシャルが溜まるため重要性は低いです。
ただ、トルネというスペシャルがヤグラでは強いので積んでも良いとも思います。
よってヤグラでは
スペ増の重要度は中、スペ減の重要度は大
と評価します。
ガチホコバトル
【重要度】スペ増:小 スペ減:中
ホコでのスペシャルゲージの自動増加は次の条件で発生します。
・相手チームがホコを持っているとき
・ホコが中立状態でカウントが負けているとき
このことから防衛側のスペシャルが溜まりやすく、スペ減の重要度は低いように思えます。
しかし、ホコはカウントに関わる場面で如何に活躍するかが勝負の鍵になります。
よって、デスしてもゲージを温存しトルネが欲しい場面に備えられるスペ減は重要ということになります。
特にトルネは味方のホコ持ちがデス覚悟でカウントを進め、その直後に少人数、場合によっては単騎でホコを割って更にカウントを進めるといったが動きが強力です。
逆にスペ増を積んでトルネをただ何度も撃つだけでは基本的にキルは取れません。
また、ホコは防衛から攻めに転じるときにステージを広く使えるためスペシャルも溜めようと思えば溜めやすくスペ増の重要度は低いです。
よってホコでは
スペ増の重要度は小、スペ減の重要度は中
と評価します。
ガチアサリ
【重要度】スペ増:小 スペ減:中
ホコでのスペシャルゲージの自動増加は次の条件で発生します。
・自チームが持っているガチアサリの数が相手チームの持っているガチアサリの数を上回っているとき
・両チームが持っているガチアサリの数が同じでカウントが負けているとき
※ゴールが開いているときは両チーム自動増加しない
このことからアサリでは負けている方がスペシャルを溜めやすいルールと言えます。
これだけではスペシャルの重要度は判断できません。
では、アサリで勝つためには何が大切かを考えると陣地を広げた状態で維持することが大切です。
陣地の広さはアサリの総数に直結しますからね。
陣地を広げるにはトルネ、維持するにはメインとサブを使うのが適しています。
よって、トルネは陣地を取り返す必要がある打開のときに必要なのでスペ減の重要度が高いです。
陣地を取り返した後はガチアサリを作ってスペシャルを溜めることができるため逆にスペ増の重要度は低いと言えます。
よってアサリでは
スペ増の重要度は小、スペ減の重要度は中
と評価します。
まとめ
以上のルール毎のスペ増・スペ減の重要度を下の表にまとめました。
()内は自分の実際の採用数を表しています。
このように自分はルール毎にギアを使い分けており、残りの枠は復短等の数で調整しています。
[おまけ] 使用ギア紹介(ヤグラ)
今回はヤグラ用のギアを紹介します。
ヤグラではステージや編成によってステジャン有りと無しを使い分けています。
前回紹介したエリアギアと同様、イカ速、インク回復、サブ軽減、スパ短は常に欲しいギアなので付けてます。
前述した通りヤグラではスペ減が重要なのでスペ減は多めに1,0を採用。
トルネ自体が強力なルールなのでスペ増も積みたいところですが、ヤグラは攻めの継続が大事なのでなるべく復短を採用。
ステージの長さが短いときやオープンマッチ等で味方にビーコン持ちがいて味方に直接飛ばないときはステジャンを外し復短とスペ増に当てています。
運用として注意すべきなのは攻めでのタイミングでのトルネの使い方です。
スペ減を積んでいるためある程度スペシャルゲージが残っているときにデスをしても防衛のためのゲージはかなり残ります。
ただ、攻めでトルネを使いその直後にデスしてしまうとゲージが元から無い状態で復帰するため苦しい打開になってしまいます。
また一からスペシャルを溜めなおす覚悟で攻めのカウントを取るためにトルネを使うのであれば良いのですが、そうでないならトルネ後も生存できるような状況で使うかデスのリスクがあるなら抱え落ちしてでもゲージを残すことでトルネを防衛に使うことができます。
3. 最後に
今回の内容は以上になります!
ブキ毎ではなくルール毎にギアを変えている人は少ないように思えたので今回自分の考えを文章にできてやりがいがあったと思えますし、ブログのために使ったことのない調整を試したりして前よりも理解が深まったと感じます。
勿論スペシャルの種類や余りのギア枠の少なさによってギアを使い分ける必要が無いことはあるはずですし、使用感を変えないためにギアを統一するというのも一つの正解だと思います。
あくまで参考として、ギアの使い分けに悩んでいる方やそもそもそんな発想が無かった方の役に立てたら幸いです。
次回は復帰に関係するギアの評価を書こうと思っています。
次シーズンのうちに更新するつもりです。
それでは今回はここまでです!
読んで頂きありがとうございました!!
No.02 ギア評価第1弾 ~速度・インク編~
こんにちは!あんぽんです!
ブログとしてはお久しぶりです!
書きたいことはあったのですが読みやすくまとめられる気がせず、気がついたら1年経ってしまいました。
そこでこれからの何回かは長すぎる内容を分割して書くことで少しでも読みやすさと頻度を上げていくことにします!
そして今回から分割して紹介する内容は各ギアパワーの評価や理由の説明になります!
ブキはバケツを想定、特に無印バケツを使うことが前提の内容です。
バケデコについても触れることはあるかもしれませんが、自分の練度が低いことと現状ゾンビ以外のギアの幅が少ないと思っていることから基本的には無印バケツを対象とし、バケツという表記は無印バケットスロッシャーを指すこととします。
スプラ2のときの記事と重複している内容もあるとは思いますが、中には昔の自分と比べ考えがかなり変わってアップデートされた内容もあるので、気になるギアの部分だけでも考え方の参考にしてもらえたら幸いです。
以降、ギア毎に10点満点中の評価点数を書いていますがルールや使い方、積む量によって評価は変わりますのであくまでわかりやすい指標の一つとしてご覧ください。
(スプラトゥーン3 ver5.0.1)
1.速度系ギア
イカ速
【評価】9/10点
【所感】少量(0~0,1):使えるが難易度高め
適量(0,3付近):無難に強い
多量(2,0以上):強いが難易度高め
※()内は目安
少量(0~0,1):使えるが難易度高め
イカ速を積んだ状態に比べ、イカ速が少ないと敵を自分の射程に入れたり敵の射程から逃れたりすることが難しくなります。
ですがそれは対面する場所や相手を間違えてしまったり、自分が弾を外して敵に移動の隙を与えてしまったりした場合の話です。
エイム合わせや立ち回り等のミスが少なければイカ速が無くてもできることは多いと思います。
とはいえ人間にミスは付き物ですのでイカ速無しで安定して活躍することは難易度が高いと思います。
多量(2,0以上):強いが難易度高め
イカ速が多いと敵との距離を詰めたり離したりしやすくなります。
また、多くのプレイヤーが1,0程度のイカ速を積んでいるのでそれを大きく上回る数のギアを積めば敵の予想を越えた踏み込みができることもあると思います。
しかし、イカ速を積みすぎるとデメリットもあります。
まず、移動が速い分自分の画面の動きも激しくなりますのでその分エイムを合わせる難易度も上がります。
また、当然ですがイカ速が早くてもやられるときはやられます。
スプラ3の仕様上、敵から見た移動する前の自分が倒されたらやられた判定になってしまいますしそもそもイカ速を活かせる塗り状況で戦えるとは限りません。
以上のデメリットがあることも含めてギア枠に見合った活躍をするにはスピードを活かすための高いエイム力や判断力が必要となります。
理論上強いことは確かなのですが難易度が高いとも思います。
適量(0,3付近):無難に強い
積みすぎても積まなさすぎても使いこなすための難易度は高くなる、ならば適量積むのが無難に使いやすいというわけです。
具体的な数値は人によると思うので0,1ずつ増やしたり減らしたりして試すのが良いと思います。
ちなみに自分はルールによってギアを変えてますが、どのルールでも0,3のイカ速を使っています。
ヒト速
【評価】2/10点
【所感】不要だが可能性が全くないわけでもない
ギアの効果は乗算で増減しますので、ヒト速が非常に遅いバケツに積んでも大きな効果は得られません。
ただし、全く効果が無いわけでもありません。
「バケツは復短を積むのが主流なぐらいのブキだし他のギアを積んだところで大してメリットが無い。ならば少しでも対面力を上げるためにヒト速を積もう。」
...という考えでヒト速を使う人がいてもおかしくはないと思います。
ただもし使う場合、ヒト速ギアを付けたり外したりして使いこなすのは難しいことには注意しましょう。
以前試しにヒト速バケツを使ったこともあり、ギア枠に見合っているかはさておきそのときの感触は悪くありませんでした。
しかし、いつものギアに戻したときにヒト速の感覚が狂ったことで細かいキャラコンが下手になりました。
なので、ヒト速バケツに可能性を見出だした場合はなるべくヒト速のあり・なしを切り替えずに使うことをお勧めします。
ヒト速0と3,0の比較 pic.twitter.com/a02zkjROi8
— あんぽんサブ垢 (@AnponSub) 2023年9月28日
イカニン
【評価】5/10点
【所感】強い場面はあるがデメリットに見合わない
バケツにとって最も不利な場面はステージが平面かつ射程負けしているときです。
そんなときにイカニンを積んでいると自分が得意な地形や間合いまで移動するのに役立ちます。
ローラー等の短射程のイカニンとは違い、射程で勝っている相手には詰めすぎないのが基本的な運用になると思います。
一見弱点を補っていて強いようにも思えます。
しかし、イカ速が遅くなるというデメリットが非常に大きい。
速度を落とせばイカニン無しでも飛沫は消せることを考えるとギア枠の負担に見合っていないというのが正直な感想です。
ちなみに中量であるバケツは
となります。
スタダ
【評価】1/10点
【所感】これを積むよりイカ速を増やした方が良い
キルやアシストを入れれば無限に効果が続くかもしれないという面白いギアですが、上がる能力がバケツに合っていません。
イカ速、ヒト速、安全靴、アク強のうちバケツに欲しいギアはイカ速だけです。
だったら試合中ずっと発動するイカ速を普通に使った方が強いと思いますし、イカ速が速すぎても使いこなすのが難しいため評価は低いです。
2.インク系ギア
メインク
【評価】7/10点
【所感】無くても使えるがあると使いやすくなる。ルールによって積む価値は上がる。
バケツのメイン消費量は悪くはないためメインクを積まなくても使うことはできます。
しかし、何をするにしてもメインは使いますし、 同じ行動をするにしてもインク消費が少なければその分回復に時間がかからず次の行動を早くすることができるため付けてみると結構使いやすいです。
キル力を上げるというよりは維持力を上げるために使うのが良いでしょう。
自分はナワバリでのみメインク0,2+サインク0,1を採用しています。
この調整はボム+メイン5発を撃てる調整で、サインクだけ積むとボムを使わないときにギアが役に立たないのでメインクと合わせることで多くの場面に役に立っています。
サインク
【評価】7/10点
【所感】無くても使えるがあると使いやすくなる。
バケツのボムは70+30ダメージのコンボを狙う他にボムで逃げ道を制限してメインを当てやすくするといった使い方もできるため強力です。
サインクを積めばそれを狙えるタイミングも増えて使いやすくなります。
ただし、サインクを積んでいたとしてもボムのインク消費は激しく、位置バレの原因にもなるためボムの使いどころには気を付ける必要があります。
インク満タンの状態からボム後にメインを振る回数を増やす場合のギア枠は最低でも0,3は必要で、
・メインク0,2+サインク0,1
・メインク0,1+サインク0,2
・サインク0,3
の3パターンでボム+メイン5発を撃つことができます。
撃てる弾が1発増えると撃ち合いの選択肢も増えるためメインクやサインクを積むならこの調整は意識した方が良いでしょう。
インク回復
【評価】8/10点
【所感】少量なら強いが積みすぎは不要。
インク回復は自分が重宝しているギアの1つで、どのルールでも必ず0,1を付けて使っています。
メインクやサインクを積んでボム後のメインを撃つ回数を増やすのも悪くはありませんが、どちらかというと
ボム+メインでキルを狙う→インクを回復する
のサイクルを早くした方が試行回数や仕事量が増えて強いと感じます。
また、バケツのメインにはインクロックがありますが時間は短めであり、ヒト速が遅い関係でイカ状態を挟みながらメインを撃つことも多いためメインで戦い続けるような場面でもインク回復は役に立ちます。
ただし、積みすぎてもできることが増えるわけではないため少量、特に0,1の採用がおすすめです。
ラスパ
【評価】6/10点
【所感】発動したら強いが発動するまでが弱いのとインク管理が難しい
以前よりも増加量が減ったとはいえメインギア1.8個分、つまり0,6個分の増加量は大きいです。
しかし、発動するまでの時間やカウントが長く、変動するインク消費をうまく使うための難易度も高いため評価は微妙です。
試合終了間際は基本的に発動しますが、その感覚を引きずってしまうと次の試合の初動でインク切れを起こすという危険性もあります。
カウントが50を切った状態になりやすいホコでなら他のルールより採用価値は高いと思います。
負けていてもラスパで爆発的なキルが入れば逆転できますし、勝っているときでも敵のカウントが50を切っていたりラスト30秒や延長戦に入っていたりすればボムを使った防衛がしやすくなります。
3.カムバ
【評価】6/10点
【所感】使いこなせば効果は大きいが難易度が高い
バケツにカムバを採用している人は多いですが自分は使いこなすための難易度が非常に高いギアだと思っています。
なぜなら20秒という制限時間があることが大きなデバフになりえるからです。
確かに復帰後6種類ものギアが1,0個分ずつ上昇するのはギア枠に対して高いコスパがあるのですが、上昇能力のうち特にメインクとサインクの二つはバケツの使用感に大きく関わります。
カムバ発動時はインク満タンの状態からボム+メイン6発を撃つことができますが、
カムバが切れてしまうとボム+メイン4発となるため撃てる弾が2発も減ってしまいます。
カムバが切れたせいでインクが切れてデスしてしまっては駄目ですし、かといって特に意識せずインク切れを起こさないようであればそもそもカムバは必要ありません。
カムバを付けないのであれば元々のインク効率に慣れれば良いだけですが、カムバを付けるのであれば発動の20秒を把握し、発動の有無によってインク管理の意識を変えてこそ使いこなすことができていると言えます。
また、インク系程ではありませんがイカ速の変化も使用感に関わる能力です。
もしも意図しないタイミングでイカ速が切れたら、イメージしていた距離よりも手前で攻撃して攻撃が届かなかったり細かいキャラコンによる位置取りにミスが発生したりするかもしれません。
イカ速等の能力変化からカムバの有無を確認したり、使い続けることで20秒を感覚的に掴んだりすればある程度は使いこなすことができるかもしれません。
しかし、常に忙しいスプラというゲームで今カムバが発動しているかどうかを頭の隅に置きながら戦うことそのものもパフォーマンスを落とす要因になります。
まとめると、カムバを使いこなすには
・カムバの発動の有無によって使い方を変える
・カムバの発動時間を何らかの確認手段もしくは使い慣れた時間感覚によって把握する
・カムバの発動の有無を考えながらでもパフォーマンスを落とさない
といったことが必要になります。
勿論、その使いにくさを考慮しても能力上昇のメリットの方が大きいと考える人もいると思います。
というか殆どの使用者がそうなのかもしれません。
ただ、自分が言いたいのはもし深く考えずにカムバを使っていてインク切れを起こしたり逆にインク切れを全く起こさなかったりするようであれば、一度カムバを外して他のギアを試してみるのも良いかもしれない、ということです。
他のギアも十分に試してからカムバが良いという結論になったのであれば問題ありません。
試して結論を出すことに価値があります。
自分が自信を持ったギアを使うことで立ち回りの反省にも集中することができるようになります。
[おまけ] 使用ギア紹介(エリア)
今回はエリア用のギアを紹介します。
エリアではステージによってステジャン有りと無しを使い分けています。
(23/11/14更新)
イカ速0,3、インク回復0,1は個人的に使いやすく最優先で採用。
サブ軽減0,1はバケツミラーのボムコン対策とタンサンやポイセン等色々恩恵があり採用。
スパ短0,2は最前線から味方やリスポーン地点に帰りたいときがあるため採用。
退避のスパジャンをよく使うルールでは0,2、復帰のスパジャンだけで退避のスパジャンが少ないルールでは0,1を採用してます。
スペ増はエリアでは多めに採用しているのですが、その理由についてはスペ減も含め次回のスペシャル系ギアの解説で書こうと思います。
ちなみにスペ増は1,0積むとスペシャル必要ポイントは200から183.3になり、スペ減は0,2積むとスペシャルゲージが50%から64.6%残るようになります。
ステジャン有りだと復短を入れる余裕が無いので打開をより安定させるためにリベンジを採用。
打開のときに段差下に待ち構えている敵に対して楽にキルを取れることがありますし、適切な場所にトルネを投げるための情報集めにも役に立ちます。
復短は2,0あれば効果が実感できたためステジャンを外せるときは復短を積んでいます。
ただし、ギアとして強いので採用しているというだけで生存意識は欠かさないようにしています。
主な運用としては
・基本的にはキル
・キルを狙いにくいときはライン維持やヘイト維持からトルネ
・前線での一対多対面やスペシャル吐かせで仕方の無いデスは発生する
というようなイメージで使っており、それぞれの場面でギアが役に立つようになっています。
バケツはうまく使えば多くの敵にキルを取りうる性能を持っていますが、状況によっては射程や遮蔽物を活かした維持、そしてそこからのトルネという選択肢があり何かしらの強みを使って臨機応変に戦えるところが良いですよね。
4. 最後に
今回の内容は以上になります!
解説しておいて言うのもなんですがイカ速やインク系のギアは実際に使ってみて決めるのが一番大事です。
とはいえ手当たり次第使っていくのも大変なのでこのブログがギアの選択肢の提示にお役に立てたら幸いです。
次回はスペシャルに関係するそれぞれのギア評価の他にルール毎のスペ増・スペ減の使い分けについても触れようと思っています。
できれば2か月以内に更新するつもりです...!
それでは今回はここまでです!
読んで頂きありがとうございました!!
No.01 スプラ3始動!バケツの変更点まとめ
こんにちは!あんぽんです!
挨拶や注意事項を別記事に改めて書いたので読んでもいいよという方は下の記事もよろしくお願いします。
内容をすぐに読みたい!という方はそのまま読み進めちゃっても大丈夫です👍️
遂にスプラ3が発売されましたね!
ということで今回はスプラ3になってバケツのメインにどんな変化があったのかを紹介します。
普段バケツを使っている人ですら知らなさそうな内容もあるので是非読んでいって下さい~
(スプラトゥーン3 ver1.1.2)
目次
1. 射程
まず重要な性能である射程について比較しました。
※以降の章でも度々比較をしていますが個人の検証には精度に限界があるため大目に見てください。
①レティクルが出る最大射程
若干長くなっている気がしますが、バケツにとっては後述の最大射程の方が重要なのであまり関係ないと思います。
②レティクルが出ない、水平に撃った時の最大射程
ライン3.0本なのは変更無しです。
③角度をつけたときの最大射程
バケツは少しだけ上向きに角度をつけると射程が伸びます。
(バルーンの数字の中心当たりの高さを狙うのがコツです。)
画像の角度のときがほぼ限界の射程なのですが変化は無さそうです。
射程の豆知識
少し話は逸れますが今まで紹介したことがなかったのでバケツの射程についての豆知識を紹介します!
この動画をご覧ください。
— あんぽんサブ垢 (@AnponSub) 2022年9月29日
実はバケツ、
水平撃ちと角度撃ちでは角度撃ちの方が射程が伸びますが
水平撃ちのときはジャンプで射程が伸び、
角度撃ちのときはジャンプしない方が射程が伸びます。
更には慣性でも射程が伸び縮みしますし、射程一つ取っても非常に奥が深いブキです。
これを毎回考えながら撃っているわけではありませんが、知っておくとなぜやれたのかやれなかったのかを振り返る材料になるためバケツを使うなら覚えておくことをオススメします!
2. 弾の曲がりやすさ
気づいた方も多いと思いますがスプラ3のバケツは弾が曲がりやすく薙ぎ払いがしやすくなっています。
下の動画はジャイロオフで録りました。
スティックエイムによる一定のスピードで薙ぎ払いをすることで曲がり方の違いを分かりやすくしています。
スプラ2
— あんぽんサブ垢 (@AnponSub) 2022年9月23日
スプラ3
— あんぽんサブ垢 (@AnponSub) 2022年9月23日
スプラ3の方がより綺麗な弧を描いて曲がっているのがわかりますね。
前作からの変更点の中ではこの曲がりやすさが最大の強化点だと思います。
— あんぽんサブ垢 (@AnponSub) 2022年9月23日
3. 弾の見た目
弾を撃ったときの見た目がかなりすっきりしました。
スプラ2
— あんぽんサブ垢 (@AnponSub) 2022年9月27日
スプラ3
— あんぽんサブ垢 (@AnponSub) 2022年9月27日
発売前は弾が細くなった?とか塗りが細くなった?とか色々と言われていましたが、実際はスプラ2のときの弾の見た目が異様に大きいだけで判定や塗りが変わったようには感じませんでした。
これだけ見た目が違うともしかしたら出始めの部分の判定が小さくなっているのかもしれませんが、個人的にはそれよりも敵を見やすくなったのがありがたいです。
4. 落下減衰
高いところからバケツの弾を撃つとダメージが減ってしまうことを自分は落下減衰と呼んでいますが、スプラ3ではこの落下減衰の仕様に変更点があります。
この動画を観てください。
— あんぽんサブ垢 (@AnponSub) 2022年9月23日
51.4→50.2→49.7→47.7→49.9→51.7→44.7
このダメージ変動の理由がわからない人が多いのではないでしょうか?
自分も落下減衰についてわかってきたのは最近のことで、まずはスプラ2との共通の性質について説明します。
共通の性質①:低いところにヒットするほど落下減衰が大きくなる
上の動画の最後の1発の威力が大きく下がってますよね?
これはヒットした高さから落下減衰が算出されているためです。
つまりヒト状態の敵の足元やイカ状態の敵に当てたときは高さの差が大きくなり落下減衰しやすくなります。
共通の性質②:先端から根元に近づくほど落下減衰が大きくなる
下の動画を観てわかる通り、同じ高さでも弾の根元に近くなるほど落下減衰は大きくなります。
できることなら先端で当てることを意識しましょう。
— あんぽんサブ垢 (@AnponSub) 2022年9月23日
次にスプラ2からスプラ3への変更点について説明します。
変更点①:水平に撃ったときの落下減衰は前より小さくなった
下の動画はそれぞれ水平に撃ってなるべく高いダメージが出たときの動画です。
スプラ2:47.9
— あんぽんサブ垢 (@AnponSub) 2022年9月27日
スプラ3:53.0
— あんぽんサブ垢 (@AnponSub) 2022年9月27日
若干でもダメージが高くなったのは嬉しいですね!
ただし、この程度の差は小ジャンプをしただけでも余裕で覆るほどのダメージ差ですし、完全に同じ条件で検証できているとも限らないので本当に若干の強化だと思います。
そしてなぜ水平に撃ったときなのかというと次に説明する変更点が関係しています。
変更点②:撃つ角度の影響を受けにくくなった
スプラ2では、
撃つ角度が上方向に大きいほど落下減衰が大きくなり、
撃つ角度が下方向に大きいほど落下減衰が小さくなる
という仕様がありました。
しかし、スプラ3ではこの影響が小さくなりました。
この違いをわかりやすくしたのが下の動画になります。
スプラ2:62.3~45.3
— あんぽんサブ垢 (@AnponSub) 2022年9月27日
スプラ3:59.5~50.4
— あんぽんサブ垢 (@AnponSub) 2022年9月27日
これにより何が変わるのか、まずはスプラ3の仕様のメリットについて説明します。
まず、角度による影響が少なくなったことで上に撃って落としたときのダメージが下がりにくくなりました。
例えば下の動画ような撃ち方をしたときに以前よりも高いダメージを出せるということになります。
— あんぽんサブ垢 (@AnponSub) 2022年9月23日
また、撃ち方による変化が小さくなったことでそのときの高低差から倒せるかどうかの判断がしやすくなったとも言えますね。
次にデメリットとして、
下向きに撃っても落下減衰が軽減されにくくなりました。
落下減衰が起きるときは下向きに撃っていることが殆どであるため痛い変更と言えます。
また、この影響のせいか平面でのジャンプ撃ちによる落下減衰が起きやすくなりました。
今まではジャンプによる落下減衰はやや下向きに撃つことで相殺されていたのですが変更によりそれが相殺できなくなったということでしょう。
ヒト状態の敵の足元やイカ状態の敵に対しジャンプの高いところで撃った場合に限りますが、下の動画のように平面でもダメージが70を下回ってしまいます。
— あんぽんサブ垢 (@AnponSub) 2022年9月27日
イカ状態・サブ軽減無し
— あんぽんサブ垢 (@AnponSub) 2022年9月23日
落下減衰の仕様についてまとめると、
・先端で当てた方が落下減衰しにくい
・前作よりも水平に撃ったときの落下減衰は若干マシになった
・前作よりも撃つ角度による影響は小さくなった
・前作よりも平面でのジャンプ撃ちで落下減衰が起こりやすくなった
結局のところ強くなったのか弱くなったのかわかりにくい結果となってしまいました。
体感ではなんとなーく前より2発で倒せる場面が増えたような気がしますが大した差ではないと思います。
5. その他、変わらないところや新要素について
他の性能は見て使った限りでは違いがわかりませんでした。
また、イカロールを組み合わせた使い方についてはまだまだ練習中で紹介できるレベルではないため新アクションについては紹介しません。
[おまけ] ギア紹介のコーナー
毎回の記事の最後に最近使っているギアや気になっているギアについて紹介するコーナーを設けました!
今自分が使っているギアはこんな感じです。
・イカ速1,2
距離の詰め引きや追撃に有利になります。
特に今の環境だと洗濯機やブラスターが多いため1発食らってからの逃げに役立ちます。
現実的な範囲で積めるだけ積もうとした結果1,2になりました。
・サブインク1,0
ボム投げと合わせて撃てるメインが4発から5発になり行動の選択肢が増えます。
サブインク無しでも一応使えますが、サブインクがあるとシールドボムや着地狩りなどいざというときに助かる場面が多いため採用しています。
・サブ軽減0,2
タンサンの遠爆風やクイボの近爆風の35ダメージを3回耐えられる調整です。
スシのキューバン30ダメージ+メイン2発72ダメージにも耐えることができます。
・スパ短0,2
0,1と0,2で悩みましたが、バケツの場合は前線から味方にジャンプするという動きもしたいのでより成功率が高まる0,2を採用しました。
・イカニン不採用について
イカニンも強いので正直自分も悩みました。
ただ、イカニンをつけたところで洗濯機やブラスターのような範囲攻撃には躱す効果が薄いこと、センサーやミサイルで位置がバレているときにデメリット効果しか残らないこと、実際の使用感などから使うのをやめました。
6. 最後に
今回の内容は以上になります!
落下減衰の法則を自分で解明するのにかなり苦戦しましたがこうして形にすることができて満足しています。
結局のところ感覚でダメージを判断しなければならないのは変わりませんが、理由を理解した上で感覚に落とし込んだほうが習得も早いはずです。
環境に洗濯機などの苦手ブキが多くバケツにとって楽な環境でありませんが、その中で何ができるか考えるのもまた面白さだと思うので引き続きバケツで頑張ろうと思います。
それでは今回はここまでです!
読んで頂きありがとうございました!!
No.00 挨拶と注意事項
こんにちは!あんぽんと申します!
スプラ3でもブログを書きます!
今回は挨拶と注意事項の回になりますので正直読み飛ばしちゃっても大丈夫です。
ただ、自分のブログを初めて読む方には注意事項だけでも読んで頂けると嬉しいです。
目次
- 1. このブログはどんなブログ?
- 2. 簡単な自己紹介
- 3. 本ブログを読む上での注意事項
- 4. 最後に
1. このブログはどんなブログ?
このブログはスプラトゥーン3についてのブログであり、バケツ使いである自分が書きたいことや紹介したいことを書いていきます。
主にバケツに関係した内容が中心になりますが、サブスぺやプレイ環境などバケツ以外のブキを使っている人にも関連がある内容のときがあると思います。
また、役に立つかはわかりませんがバケツを対策するために読むのも一つの手かもしれません。
ちなみに先程からバケツバケツと言ってますが、本ブログにおけるバケツはバケットスロッシャー及びそれと同じメインウェポンを持つブキのことを指します。
ヒッセンやスクスロといった他のスロッシャーもまとめて言うときはスロッシャーと表記します。
スプラ2のときにもブログを書いていてそののときは「あんぽんのバケツ考察」、スプラ3では「あんぽんのバケツブログ」と名前が変わっています。
考察とは物事を明らかにするために十分考えることですが、当然ながら既に明らかになっていることを紹介する内容も書きますのでいっそ「ブログ」とまとめて言ってしまった方が楽に色々書けるかなと思い改名しました。
これから自分のブログを初めて読む方も勿論いらっしゃるとは思いますが、基本的にはスプラ2のときのブログに書いた内容は詳しく説明しないように書くつもりです。
例えば、薙ぎ払いについては以前の記事にて詳しく書いたことがあり、スプラ3でも共通して言える部分があるため今後の記事にわざわざ使い方などを詳しく書くことは無いと思います。
そういった内容は知っている前提で進めるかもしくは簡単な説明にとどめますので気になる方は以前のブログも読んで頂けると嬉しいです。
2. 簡単な自己紹介
先に言っておくと書いている側の一人称は「自分」です。
「書いている側の自分」なのか「読んでいる側の自分」なのかわかりにくいこともあると思います。
読んでいる側を指す場合はなるべく「ご自分」であったり区別できるような書き方を目指すので許してください。
人に言えるような実績は特にありません。
強いて言えばスプラ1の途中からスプラ2、そして今に至るまでとにかくバケツを使い続けました。
これにて最終記録
— あんぽん (@bucket_anpon) 2022年9月7日
本当にありがとうスプラトゥーン2 pic.twitter.com/c5OPH6nLhO
— あんぽん (@bucket_anpon) 2022年9月26日
恐らくブログがきっかけでTwitterをフォローして下さる方がたまにいまして、それ自体は非常に嬉しいと思っています。
ただ、一緒に遊んでみたい、スプラのことについて話してみたいと思ったのであればフォローの際に一言頂けると今後遊ぶきっかけが作りやすくて助かります。
3. 本ブログを読む上での注意事項
Twitterでの考察も含め、ブログを読んで頂く上で注意事項が5点あります。
①全てを鵜呑みにせず自分なりの理解をお願いします。
考察はあくまで個人の考えや経験に基づいて書いています。
当然ですが書いてあることが正解とは限りませんし、読む人によってその人に合った正解が異なることもあります。
②基本的に略称や用語の説明をしません。
略称や用語の説明を毎回してしまうと文字量が多くなったり、読みにくくなったりします。
最低限の説明はしますが、語句の意味がわからない場合はご自分で検索するなどの対処をお願いします。
③本ブログは定期更新をしません。
書きたいことを書きたいときに書きます。
今回のNo.00を除き新しい記事を書いた場合は必ずTwitterにてお知らせします。
④公開よりも後のアプデの内容は反映していないことが多々あります。
ブログはその当時の環境を元に書いたものです。
投稿から時間が経過した記事は現在の環境でも同様に言えるものとは限りません。
また、書いた本人の考えが変わることもあります。
場合によっては公開後にブログを修正することもありますが、古い記事を修正することほど面倒なことはありません...
参考にする際はその考察が今でも通用する内容なのかどうかもご自分で考えてください。
⑤ご質問・ご感想等は気軽に言ってもらって大丈夫です。
書きたいときに書きたいことを書くとはいえ、反応があるとやはり嬉しいですしモチベにも繋がります。
ご質問、ご感想はTwitterのリプやDM、マルチで通話しながら遊んでいるときなど気軽に言ってください。
今まではブログの機能のコメントも受け付けていましたが反応が遅れやすいことからコメントはできないようにしました。
内容に限らず誤字脱字等の指摘についても同様に受け付けているので何かあればご連絡お願いします。
4. 最後に
ここまで読んで頂きありがとうございました!今回の記事は以上になります。
あくまで今回は挨拶回なので是非No.01の方を読んで下さい。
至らぬ点もあるとは思いますがどうせ書くなら良いものを残したいと思ってます。
これから読んで下さる方も今まで通り読んで下さる方も何卒よろしくお願いします!
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