No.02 ギア評価第1弾 ~速度・インク編~
こんにちは!あんぽんです!
ブログとしてはお久しぶりです!
書きたいことはあったのですが読みやすくまとめられる気がせず、気がついたら1年経ってしまいました。
そこでこれからの何回かは長すぎる内容を分割して書くことで少しでも読みやすさと頻度を上げていくことにします!
そして今回から分割して紹介する内容は各ギアパワーの評価や理由の説明になります!
ブキはバケツを想定、特に無印バケツを使うことが前提の内容です。
バケデコについても触れることはあるかもしれませんが、自分の練度が低いことと現状ゾンビ以外のギアの幅が少ないと思っていることから基本的には無印バケツを対象とし、バケツという表記は無印バケットスロッシャーを指すこととします。
スプラ2のときの記事と重複している内容もあるとは思いますが、中には昔の自分と比べ考えがかなり変わってアップデートされた内容もあるので、気になるギアの部分だけでも考え方の参考にしてもらえたら幸いです。
以降、ギア毎に10点満点中の評価点数を書いていますがルールや使い方、積む量によって評価は変わりますのであくまでわかりやすい指標の一つとしてご覧ください。
(スプラトゥーン3 ver5.0.1)
1.速度系ギア
イカ速
【評価】9/10点
【所感】少量(0~0,1):使えるが難易度高め
適量(0,3付近):無難に強い
多量(2,0以上):強いが難易度高め
※()内は目安
少量(0~0,1):使えるが難易度高め
イカ速を積んだ状態に比べ、イカ速が少ないと敵を自分の射程に入れたり敵の射程から逃れたりすることが難しくなります。
ですがそれは対面する場所や相手を間違えてしまったり、自分が弾を外して敵に移動の隙を与えてしまったりした場合の話です。
エイム合わせや立ち回り等のミスが少なければイカ速が無くてもできることは多いと思います。
とはいえ人間にミスは付き物ですのでイカ速無しで安定して活躍することは難易度が高いと思います。
多量(2,0以上):強いが難易度高め
イカ速が多いと敵との距離を詰めたり離したりしやすくなります。
また、多くのプレイヤーが1,0程度のイカ速を積んでいるのでそれを大きく上回る数のギアを積めば敵の予想を越えた踏み込みができることもあると思います。
しかし、イカ速を積みすぎるとデメリットもあります。
まず、移動が速い分自分の画面の動きも激しくなりますのでその分エイムを合わせる難易度も上がります。
また、当然ですがイカ速が早くてもやられるときはやられます。
スプラ3の仕様上、敵から見た移動する前の自分が倒されたらやられた判定になってしまいますしそもそもイカ速を活かせる塗り状況で戦えるとは限りません。
以上のデメリットがあることも含めてギア枠に見合った活躍をするにはスピードを活かすための高いエイム力や判断力が必要となります。
理論上強いことは確かなのですが難易度が高いとも思います。
適量(0,3付近):無難に強い
積みすぎても積まなさすぎても使いこなすための難易度は高くなる、ならば適量積むのが無難に使いやすいというわけです。
具体的な数値は人によると思うので0,1ずつ増やしたり減らしたりして試すのが良いと思います。
ちなみに自分はルールによってギアを変えてますが、どのルールでも0,3のイカ速を使っています。
ヒト速
【評価】2/10点
【所感】不要だが可能性が全くないわけでもない
ギアの効果は乗算で増減しますので、ヒト速が非常に遅いバケツに積んでも大きな効果は得られません。
ただし、全く効果が無いわけでもありません。
「バケツは復短を積むのが主流なぐらいのブキだし他のギアを積んだところで大してメリットが無い。ならば少しでも対面力を上げるためにヒト速を積もう。」
...という考えでヒト速を使う人がいてもおかしくはないと思います。
ただもし使う場合、ヒト速ギアを付けたり外したりして使いこなすのは難しいことには注意しましょう。
以前試しにヒト速バケツを使ったこともあり、ギア枠に見合っているかはさておきそのときの感触は悪くありませんでした。
しかし、いつものギアに戻したときにヒト速の感覚が狂ったことで細かいキャラコンが下手になりました。
なので、ヒト速バケツに可能性を見出だした場合はなるべくヒト速のあり・なしを切り替えずに使うことをお勧めします。
ヒト速0と3,0の比較 pic.twitter.com/a02zkjROi8
— あんぽんサブ垢 (@AnponSub) 2023年9月28日
イカニン
【評価】5/10点
【所感】強い場面はあるがデメリットに見合わない
バケツにとって最も不利な場面はステージが平面かつ射程負けしているときです。
そんなときにイカニンを積んでいると自分が得意な地形や間合いまで移動するのに役立ちます。
ローラー等の短射程のイカニンとは違い、射程で勝っている相手には詰めすぎないのが基本的な運用になると思います。
一見弱点を補っていて強いようにも思えます。
しかし、イカ速が遅くなるというデメリットが非常に大きい。
速度を落とせばイカニン無しでも飛沫は消せることを考えるとギア枠の負担に見合っていないというのが正直な感想です。
ちなみに中量であるバケツは
となります。
スタダ
【評価】1/10点
【所感】これを積むよりイカ速を増やした方が良い
キルやアシストを入れれば無限に効果が続くかもしれないという面白いギアですが、上がる能力がバケツに合っていません。
イカ速、ヒト速、安全靴、アク強のうちバケツに欲しいギアはイカ速だけです。
だったら試合中ずっと発動するイカ速を普通に使った方が強いと思いますし、イカ速が速すぎても使いこなすのが難しいため評価は低いです。
2.インク系ギア
メインク
【評価】7/10点
【所感】無くても使えるがあると使いやすくなる。ルールによって積む価値は上がる。
バケツのメイン消費量は悪くはないためメインクを積まなくても使うことはできます。
しかし、何をするにしてもメインは使いますし、 同じ行動をするにしてもインク消費が少なければその分回復に時間がかからず次の行動を早くすることができるため付けてみると結構使いやすいです。
キル力を上げるというよりは維持力を上げるために使うのが良いでしょう。
自分はナワバリでのみメインク0,2+サインク0,1を採用しています。
この調整はボム+メイン5発を撃てる調整で、サインクだけ積むとボムを使わないときにギアが役に立たないのでメインクと合わせることで多くの場面に役に立っています。
サインク
【評価】7/10点
【所感】無くても使えるがあると使いやすくなる。
バケツのボムは70+30ダメージのコンボを狙う他にボムで逃げ道を制限してメインを当てやすくするといった使い方もできるため強力です。
サインクを積めばそれを狙えるタイミングも増えて使いやすくなります。
ただし、サインクを積んでいたとしてもボムのインク消費は激しく、位置バレの原因にもなるためボムの使いどころには気を付ける必要があります。
インク満タンの状態からボム後にメインを振る回数を増やす場合のギア枠は最低でも0,3は必要で、
・メインク0,2+サインク0,1
・メインク0,1+サインク0,2
・サインク0,3
の3パターンでボム+メイン5発を撃つことができます。
撃てる弾が1発増えると撃ち合いの選択肢も増えるためメインクやサインクを積むならこの調整は意識した方が良いでしょう。
インク回復
【評価】8/10点
【所感】少量なら強いが積みすぎは不要。
インク回復は自分が重宝しているギアの1つで、どのルールでも必ず0,1を付けて使っています。
メインクやサインクを積んでボム後のメインを撃つ回数を増やすのも悪くはありませんが、どちらかというと
ボム+メインでキルを狙う→インクを回復する
のサイクルを早くした方が試行回数や仕事量が増えて強いと感じます。
また、バケツのメインにはインクロックがありますが時間は短めであり、ヒト速が遅い関係でイカ状態を挟みながらメインを撃つことも多いためメインで戦い続けるような場面でもインク回復は役に立ちます。
ただし、積みすぎてもできることが増えるわけではないため少量、特に0,1の採用がおすすめです。
ラスパ
【評価】6/10点
【所感】発動したら強いが発動するまでが弱いのとインク管理が難しい
以前よりも増加量が減ったとはいえメインギア1.8個分、つまり0,6個分の増加量は大きいです。
しかし、発動するまでの時間やカウントが長く、変動するインク消費をうまく使うための難易度も高いため評価は微妙です。
試合終了間際は基本的に発動しますが、その感覚を引きずってしまうと次の試合の初動でインク切れを起こすという危険性もあります。
カウントが50を切った状態になりやすいホコでなら他のルールより採用価値は高いと思います。
負けていてもラスパで爆発的なキルが入れば逆転できますし、勝っているときでも敵のカウントが50を切っていたりラスト30秒や延長戦に入っていたりすればボムを使った防衛がしやすくなります。
3.カムバ
【評価】6/10点
【所感】使いこなせば効果は大きいが難易度が高い
バケツにカムバを採用している人は多いですが自分は使いこなすための難易度が非常に高いギアだと思っています。
なぜなら20秒という制限時間があることが大きなデバフになりえるからです。
確かに復帰後6種類ものギアが1,0個分ずつ上昇するのはギア枠に対して高いコスパがあるのですが、上昇能力のうち特にメインクとサインクの二つはバケツの使用感に大きく関わります。
カムバ発動時はインク満タンの状態からボム+メイン6発を撃つことができますが、
カムバが切れてしまうとボム+メイン4発となるため撃てる弾が2発も減ってしまいます。
カムバが切れたせいでインクが切れてデスしてしまっては駄目ですし、かといって特に意識せずインク切れを起こさないようであればそもそもカムバは必要ありません。
カムバを付けないのであれば元々のインク効率に慣れれば良いだけですが、カムバを付けるのであれば発動の20秒を把握し、発動の有無によってインク管理の意識を変えてこそ使いこなすことができていると言えます。
また、インク系程ではありませんがイカ速の変化も使用感に関わる能力です。
もしも意図しないタイミングでイカ速が切れたら、イメージしていた距離よりも手前で攻撃して攻撃が届かなかったり細かいキャラコンによる位置取りにミスが発生したりするかもしれません。
イカ速等の能力変化からカムバの有無を確認したり、使い続けることで20秒を感覚的に掴んだりすればある程度は使いこなすことができるかもしれません。
しかし、常に忙しいスプラというゲームで今カムバが発動しているかどうかを頭の隅に置きながら戦うことそのものもパフォーマンスを落とす要因になります。
まとめると、カムバを使いこなすには
・カムバの発動の有無によって使い方を変える
・カムバの発動時間を何らかの確認手段もしくは使い慣れた時間感覚によって把握する
・カムバの発動の有無を考えながらでもパフォーマンスを落とさない
といったことが必要になります。
勿論、その使いにくさを考慮しても能力上昇のメリットの方が大きいと考える人もいると思います。
というか殆どの使用者がそうなのかもしれません。
ただ、自分が言いたいのはもし深く考えずにカムバを使っていてインク切れを起こしたり逆にインク切れを全く起こさなかったりするようであれば、一度カムバを外して他のギアを試してみるのも良いかもしれない、ということです。
他のギアも十分に試してからカムバが良いという結論になったのであれば問題ありません。
試して結論を出すことに価値があります。
自分が自信を持ったギアを使うことで立ち回りの反省にも集中することができるようになります。
[おまけ] 使用ギア紹介(エリア)
今回はエリア用のギアを紹介します。
エリアではステージによってステジャン有りと無しを使い分けています。
(23/11/14更新)
イカ速0,3、インク回復0,1は個人的に使いやすく最優先で採用。
サブ軽減0,1はバケツミラーのボムコン対策とタンサンやポイセン等色々恩恵があり採用。
スパ短0,2は最前線から味方やリスポーン地点に帰りたいときがあるため採用。
退避のスパジャンをよく使うルールでは0,2、復帰のスパジャンだけで退避のスパジャンが少ないルールでは0,1を採用してます。
スペ増はエリアでは多めに採用しているのですが、その理由についてはスペ減も含め次回のスペシャル系ギアの解説で書こうと思います。
ちなみにスペ増は1,0積むとスペシャル必要ポイントは200から183.3になり、スペ減は0,2積むとスペシャルゲージが50%から64.6%残るようになります。
ステジャン有りだと復短を入れる余裕が無いので打開をより安定させるためにリベンジを採用。
打開のときに段差下に待ち構えている敵に対して楽にキルを取れることがありますし、適切な場所にトルネを投げるための情報集めにも役に立ちます。
復短は2,0あれば効果が実感できたためステジャンを外せるときは復短を積んでいます。
ただし、ギアとして強いので採用しているというだけで生存意識は欠かさないようにしています。
主な運用としては
・基本的にはキル
・キルを狙いにくいときはライン維持やヘイト維持からトルネ
・前線での一対多対面やスペシャル吐かせで仕方の無いデスは発生する
というようなイメージで使っており、それぞれの場面でギアが役に立つようになっています。
バケツはうまく使えば多くの敵にキルを取りうる性能を持っていますが、状況によっては射程や遮蔽物を活かした維持、そしてそこからのトルネという選択肢があり何かしらの強みを使って臨機応変に戦えるところが良いですよね。
4. 最後に
今回の内容は以上になります!
解説しておいて言うのもなんですがイカ速やインク系のギアは実際に使ってみて決めるのが一番大事です。
とはいえ手当たり次第使っていくのも大変なのでこのブログがギアの選択肢の提示にお役に立てたら幸いです。
次回はスペシャルに関係するそれぞれのギア評価の他にルール毎のスペ増・スペ減の使い分けについても触れようと思っています。
できれば2か月以内に更新するつもりです...!
それでは今回はここまでです!
読んで頂きありがとうございました!!