No.03 ギア評価第2弾 ~スペシャル編~

こんにちは!あんぽんです!

 

今回も各ギアパワーの評価やその理由の説明ということで、今回はスペシャルに関係するギアを紹介していきます。

 

ブキは無印バケツでトリプルトルネードを使うことが前提の内容となります。

ですが、他のトルネ持ちのブキや近いスペシャルを持っているブキにも役立つ内容があれば参考にしてみても良いかもしれません。

 

また、各ギア評価の後に各ルール毎のスペ増とスペ減の重要度についても自分の考えを紹介します。

 

以降、ギア毎に10点満点中の評価点数を書いていますがルールや使い方、積む量によって評価は変わりますのであくまでわかりやすい指標の一つとしてご覧ください。

(スプラトゥーン3 ver5.1.0)

 

 

1.スペシャル系ギア

スペ増

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【評価】7/10点

【所感】強いが積みすぎても無駄になりやすい

 

スペ増を積むと均衡状態の打破や敵の打開の妨害に役立ちます。

両チームがメインでキルを取るのが難しい場面では相手よりも早く多くスペシャルを使うのが重要ですので、そんなときはスペ増が役に立つというわけです。

生存によるアドバンテージがわかりやすく増えるギアだと言えますね。

 

ただし、トルネは比較的使いやすい部類のスペシャルだとは思いますがいつでもどこでも使えるスペシャルではありません。

拘束時間があるため危険な状況では使えませんし、トルネを落としたい場所に落とすためには位置を移動しなければいけない場合もあります。

よって積みすぎても抱えたまま使わない時間が発生しギアが無駄になりやすいため積みすぎは禁物です。

 

基準としては0,2~1,2程度で使いやすさやギア枠に合わせて採用するのが良いと思います。

下にスペ増の量に対応するスペシャル必要ポイントの表の一部を貼っておきます。

これ以上積んだ場合や他のブキのポイントを見たい場合はWikiや検索して探せば計算式や増減表が出てきますのでそちらを参考にしてください。

 

Wikiリンク

ギアパワー - Splatoon3 - スプラトゥーン3 攻略&検証 Wiki*

 

スペ減

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【評価】9/10点

【所感】強いが積みすぎると効果の伸びが悪い

 

スペ減を積むとデス後に残るスペシャルゲージが増えるため着実にスペシャルが溜まり必要な場面でスペシャルが使いやすくなります。

 

バケツが不利状況からメインで活躍できる状況を作るには復帰後トルネから入って塗りや強ポジを取り返すのが重要です。

また、スペシャルは塗って溜めるというより敵との対面の中で溜めることが多く、生き残るまでトルネを使えないという場面もよくあります。

このことからデスしてもゲージを持ち越すことができるスペ減はバケツによく合っていると言えます。

 

スペ減は少量積んだときの効果の割合が非常に高く、特に0,1はそれだけでゲージを8.9%多く残すという高いコスパがあります。

ただ、コスパが高くても結局スペシャルが溜まらなければ意味がありません。

連続でデスしたときに少量のスペ減ではゲージが減り続けてしまい、いつまでもスペシャルが溜まらないということも起こり得ます。

 

自分はヤグラでは1,0のスペ減を積んでいます。

1,0積んだときに残るゲージは70.7%です。

仮に全く塗らずに2回連続でデスしてしまったとしても50%のゲージが残ります。

実際は体感で調整して決めましたが数値を見ても着実にスペシャルを溜められる気がしますよね。

 

ただ、スペ減は少量の効果が高い代わりに積みすぎると効果の乗りが極端に悪くなります。

なので多くても1,2ぐらいまでの範囲で自分に必要な数を積むが良いと思います。

 

下にスペ減に対応するスペシャルゲージの残る量の表を貼っておきます。

これ以上積んだ場合を見たい場合はWikiや検索で探せば計算式や増減表が出てきますのでそちらを参考にしてください。

 

Wikiリンク

ギアパワー - Splatoon3 - スプラトゥーン3 攻略&検証 Wiki*

 

スペ性

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【評価】1/10点

【所感】積む意味があまりないどころか使いづらくなる。

 

スペ性を付けることでトルネのマーカーの初速が上がり飛距離が伸びます

基本的には不要、それどころか付けない方が良いまであります。

 

飛距離が長くなると、同時に着弾させたい場合に上に投げたマーカーが落ちてくるまでの時間が長くなってしまいますし、前に投げる場合はトルネの発動位置と自分との距離が開いてしまいメインを合わせづらくなってしまいます。

 

リッターに対して安全に発動できるというメリットはありますが、そこまでしたところで基本的にキルは取れないので積む意味は薄いです。

延長戦でヤグラを止めるときぐらいは役に立ちそうなので1点という評価にしておきました。

 

逆境f:id:bucket_anpon:20231123175049j:image

【評価】5/10点

【所感】悪くはないがスペ増の方が強い

 

逆境は人数不利のときにスペシャルゲージが自動的に増加するようになるギアです。

人数差1人につき3.24%/秒でゲージが増えていきます。

 

実際に使ってみたところ自動増加自体は悪くなくスペ増を1,0積んだときと比べスペシャルを使う回数は同じくらいなのですが、溜まるタイミングが悪いと感じました。

 

味方がデスしてから復帰を待たずにトルネを撃ってしまうと大して刺さらずにその塗りが敵のスペシャルを溜める手助けになってしまいます。

そのため、味方の復帰まで耐えてからトルネで攻め返すといった使い方が基本になります。

不利をイーブンに戻すのには役に立つのですがそこからカウントを進めるための押し込みのときに逆境は発動しないため、攻め手に欠けるといった印象です。

 

スペ増を多量に積んだ場合は効果の伸びが悪くなるため逆境を採用する場合もあるとは思いますが、バケツでその使い方をするのは弱いか何かしらの特殊な編成の場合に限られると思います。

悪くはないが逆境を積むならスペ増を多く積んだほうが良いというのが正直な感想です。

 

カムバ(補足)
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カムバについては前回の記事で評価しましたが、スペシャルを溜めるギアとしての説明はしていなかったのでここで補足をしておきます。

 

結論から言うと

スペ増のためにカムバを使うなら常時効果があるスペ増の方が良い

打開を重視したいならスペ減の方が良い

というのが自分の考えです。

 

自分は前提として速度ギアの増加は不要、インクギアは時間によって変動させたくないためこのような考えになります。

時間による変動を使いこなせる人やカムバの総合的な効果量を優先する人が採用する分には良いと思います。

 

 

2.ルール毎のスペ増・スペ減の重要度

ステジャンの有り無しでギアを使い分けることはよくありますが、自分はルール毎でもギアを変えています。

なぜ同じブキでギアを使い分けるかというと、ルールによってスペシャルの溜まり方や溜めやすさ、役に立つかどうかが違うからです。

 

ガチルールでは特定の条件を満たしているときに自動的にスペシャルゲージが溜まっていく仕様があります。

それを踏まえてここからは各ルール毎のスペ増とスペ減の重要度について考えていきます。

スペシャルゲージの自動増加はルール毎に増加するポイント数が異なるのですが、重要なのは増加するかどうかなのでポイントの違いには触れずに進めます。

 

尚、ナワバリに関しては個人的にまだ試行錯誤する余地があるため今回は説明しないこととします。

 

ガチエリア

【重要度】スペ増:大 スペ減:中

エリアでのスペシャルゲージの自動増加は次の条件で発生します。

・相手チームにエリアを確保されているとき

・エリアが中立状態でカウントが負けているとき

 

このことから打開でスペシャルが溜まりやすく、スペ減の重要度は低めと言えます。

 

ただし、エリアは一度確保してしまえば放置していてもカウントが進むというガチルールの中ではある意味特殊なルールです。

となると、ルール関与による人数差が生まれないためスペシャルが非常に重要なルールになります。

となるとスペ増とスペ減は両方重要になります。

 

特にスペ増は敵とのスペシャルレースに勝つためや、自動増加の無い抑えの場面でもスペシャルを使うために重要度は高いです。

 

よってエリアでは

スペ増の重要度は大、スペ減の重要度は中

と評価します。

 

ガチヤグラ

【重要度】スペ増:中 スペ減:大

ヤグラでのスペシャルゲージの自動増加は次の条件で発生します。

・自チームがヤグラを確保しているとき

・ヤグラが中立状態でカウントが負けているとき

 

このことから攻め側のスペシャルが溜まりやすく、防衛で優秀なトルネが溜めにくいためスペ減の重要度は非常に高いと言えます。

 

逆にスペ増はヤグラに乗っていればスペシャルが溜まるため重要性は低いです。

ただ、トルネというスペシャルがヤグラでは強いので積んでも良いとも思います。

 

よってヤグラでは

スペ増の重要度は中、スペ減の重要度は大

と評価します。

 

 

ガチホコバトル

【重要度】スペ増:小 スペ減:中

ホコでのスペシャルゲージの自動増加は次の条件で発生します。

・相手チームがホコを持っているとき

・ホコが中立状態でカウントが負けているとき

 

このことから防衛側のスペシャルが溜まりやすく、スペ減の重要度は低いように思えます。

しかし、ホコはカウントに関わる場面で如何に活躍するかが勝負の鍵になります。

よって、デスしてもゲージを温存しトルネが欲しい場面に備えられるスペ減は重要ということになります。

特にトルネは味方のホコ持ちがデス覚悟でカウントを進め、その直後に少人数、場合によっては単騎でホコを割って更にカウントを進めるといったが動きが強力です。

 

逆にスペ増を積んでトルネをただ何度も撃つだけでは基本的にキルは取れません。

また、ホコは防衛から攻めに転じるときにステージを広く使えるためスペシャルも溜めようと思えば溜めやすくスペ増の重要度は低いです。

 

よってホコでは

スペ増の重要度は小、スペ減の重要度は中

と評価します。

 

 

ガチアサリ

【重要度】スペ増:小 スペ減:中

ホコでのスペシャルゲージの自動増加は次の条件で発生します。

・自チームが持っているガチアサリの数が相手チームの持っているガチアサリの数を上回っているとき

・両チームが持っているガチアサリの数が同じでカウントが負けているとき

※ゴールが開いているときは両チーム自動増加しない

 

このことからアサリでは負けている方がスペシャルを溜めやすいルールと言えます。

これだけではスペシャルの重要度は判断できません。

 

では、アサリで勝つためには何が大切かを考えると陣地を広げた状態で維持することが大切です。

陣地の広さはアサリの総数に直結しますからね。

 

陣地を広げるにはトルネ、維持するにはメインとサブを使うのが適しています。

よって、トルネは陣地を取り返す必要がある打開のときに必要なのでスペ減の重要度が高いです

 

陣地を取り返した後はガチアサリを作ってスペシャルを溜めることができるため逆にスペ増の重要度は低いと言えます。

 

よってアサリでは

スペ増の重要度は小、スペ減の重要度は中

と評価します。

 

 

まとめ

以上のルール毎のスペ増・スペ減の重要度を下の表にまとめました。

()内は自分の実際の採用数を表しています。

このように自分はルール毎にギアを使い分けており、残りの枠は復短等の数で調整しています。

 

 

[おまけ] 使用ギア紹介(ヤグラ)

今回はヤグラ用のギアを紹介します。

ヤグラではステージや編成によってステジャン有りと無しを使い分けています。


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前回紹介したエリアギアと同様、イカ速、インク回復、サブ軽減、スパ短は常に欲しいギアなので付けてます。

 

前述した通りヤグラではスペ減が重要なのでスペ減は多めに1,0を採用。

トルネ自体が強力なルールなのでスペ増も積みたいところですが、ヤグラは攻めの継続が大事なのでなるべく復短を採用。

ステージの長さが短いときやオープンマッチ等で味方にビーコン持ちがいて味方に直接飛ばないときはステジャンを外し復短とスペ増に当てています。

 

運用として注意すべきなのは攻めでのタイミングでのトルネの使い方です。

スペ減を積んでいるためある程度スペシャルゲージが残っているときにデスをしても防衛のためのゲージはかなり残ります。

ただ、攻めでトルネを使いその直後にデスしてしまうとゲージが元から無い状態で復帰するため苦しい打開になってしまいます。

 

また一からスペシャルを溜めなおす覚悟で攻めのカウントを取るためにトルネを使うのであれば良いのですが、そうでないならトルネ後も生存できるような状況で使うかデスのリスクがあるなら抱え落ちしてでもゲージを残すことでトルネを防衛に使うことができます

 

 

3. 最後に

今回の内容は以上になります!

 

ブキ毎ではなくルール毎にギアを変えている人は少ないように思えたので今回自分の考えを文章にできてやりがいがあったと思えますし、ブログのために使ったことのない調整を試したりして前よりも理解が深まったと感じます。

 

勿論スペシャルの種類や余りのギア枠の少なさによってギアを使い分ける必要が無いことはあるはずですし、使用感を変えないためにギアを統一するというのも一つの正解だと思います。

あくまで参考として、ギアの使い分けに悩んでいる方やそもそもそんな発想が無かった方の役に立てたら幸いです。

 

次回は復帰に関係するギアの評価を書こうと思っています。

次シーズンのうちに更新するつもりです。

 

それでは今回はここまでです!

読んで頂きありがとうございました!!